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YOZONE
Le cyberespace de l'imaginaire




Armada
Ernest Cline
Hugo Romans, Nouveaux Mondes, science-fiction, traduit de l’anglais (États-Unis), 413 pages, mai 2018, 19,95€


« Dix ans plus tôt, j’avais lu le carnet. Le complot que croyait avoir découvert mon père était resté planqué dans un petit coin de mon cerveau pendant toutes ces années, comme une caisse de dynamite éventrée distillant sa nitroglycérine dans mon subconscient. »

Zack Lightman, qui a perdu son père étant enfant, est dans sa dernière année de lycée. Au grand dam de sa mère, il n’a aucun projet. Il fait partie de ces adolescents sans problèmes qui n’ont d’autre source d’intérêt que les jeux vidéo. Un intérêt qui reste passif : comme il l’explique à sa mère, même devenir concepteur pour l’industrie vidéoludique ne l’intéresse pas. Il n’est rien d’autre qu’un gamer. Il est incapable de rien faire d’autre que de travailler quelques heures ici et là dans la boutique de jeux de Ray, un autre gamer, dans laquelle tous deux passent plus de temps à jouer qu’à faire du commerce.

Zack, il est vrai, a de qui tenir. Il a retrouvé les carnets de son père, vaste historique raisonné des jeux vidéo et des films de science-fiction tendant à démontrer qu’ils n’ont été conçus que dans un seul but : préparer l’humanité à une guerre imminente avec des extra-terrestres. Une délirante théorie du complot à laquelle Zack n’accorde aucunement foi. Il considère ces théories avec un recul salutaire, le même recul que celui avec lequel il considère les scénarios répétitifs du genre : dans les invasions extra-terrestres, les ennemis s’arrangent toujours pour louper leur coup, pour faire en sorte que l’on capture un de leurs vaisseaux et que l’on comprenne, copie et imite leur technologie pour finir par prendre le dessus. Zack est un gamer, ça ne veut pas dire pour autant qu’il est un idiot.

« Mais j’ai ma petite idée là-dessus : quand on est prêt à admettre qu’une race de calamars humanoïdes originaires de Tau Ceti ont recours à une armada de robots télécommandés pour envahir la Terre, on ne va pas pinailler sur les incohérences de l’intrigue et les approximations scientifiques. »

C’est dire que quand un vaisseau de combat spatial vient chercher Zack à la sortie de l’école, il a bien du mal à y croire. Le complot était véridique, et la terre se prépare depuis des décennies au conflit. Des installations secrètes, des légions de chasseurs et de drones ont été secrètement construits. Pour les piloter, les meilleurs joueurs vidéo du monde, qui ont été entraînés à leur insu grâce à des jeux conçus à cet effet. On se croirait dans un scénario, un peu trop. Mais les extra-terrestres attaquent vraiment, mettant la terre à feu et à sang.

Ernest Cline, de toute évidence, use de second degré et s’amuse avec un tel scénario, qui, mettant en scène des férus de genre, lui permet de nourrir le récit avec une véritable déferlante de références à ces univers. Jeux vidéo, films, séries, romans, bandes dessinées, music pop et autres légendes urbaines emblématiques (la Zone 51, le Hangar 18) abondent. Les adolescents y entament des manœuvres de séduction en échangeant des répliques tirées d’ « Aliens » , les commandants ont créé un groupe de musique dont le nom est parlant pour les initiés – pas une réplique, pas un détail visuel qui n’évoque un jeu, un film, un roman, une série, en un continuum de références explicites ou non, un continuum de déjà-vu qui par moments emporte, par moments frôle l’overdose. Surfant sur les codes en vigueur, sur les rêves adolescents, avec une petite note de délire à la Rudy Rucker, Ernest Cline emporte ses lecteurs dans la mêlée intersidérale.

« Je n’étais pas un soldat. Je n’étais qu’un gamin de banlieue passionné de jeux vidéo. Rien ne m’avait préparé à une guerre interplanétaire. »

Il s’en trouvera, et ils n’auront sans doute pas entièrement tort, pour considérer « Armada  » comme emblématique de cette culture geek anglo-saxonne strictement autoréférentielle dont on a l’impression qu’elle finit par tourner en boucle, se nourrissant d’elle-même, se regardant elle-même, rejouant sans cesse la même partie sans vraiment parvenir à passer à un niveau supérieur. Ou pour affirmer, et sans doute n’auraient-ils, une fois encore, pas entièrement tort, qu’il y a tout de même une certaine misère mentale dans le fait d’avoir pour toute toile de fond intellectuelle une poignée de longs métrages purement commerciaux et quelques dizaines – ou centaines – de séries et de jeux qui ne le sont pas moins.

Oui, mais. Mais si les adultes allergiques au(x) genre(s) – s’il y avait la moindre chance pour qu’ils ouvrent un tel roman – risquent fort de s’ennuyer à la lecture d’« Armada », il y a aussi les autres. À savoir la quasi-totalité des lecteurs, à qui il sera difficile de faire la fine bouche, car même les non gamers ont tous lu et apprécié un classique de la science-fiction ou un autre, ont tous été emportés par un grand film de genre ou un autre. Que l’on navigue ici en terrain excessivement connu a donc aussi des avantages, car les aficionados s’y sentiront comme des poissons dans l’eau.

« Moi, Zackary Ulysses Lightman, gamin de dix-huit ans vivant à Beaverton, Oregon, nouvelle recrue de l’Alliance de Défense Terrestre, je venais de retrouver mon père sur la face cachée de la lune et, à présent, nous allions mener ensemble un combat désespéré pour empêcher la destruction de la Terre et sauver l’espère humaine de l’annihilation. »

Il est impossible de ne pas comparer « Armada  » à « Ready Player One ». « Armada » est plus court, moins ambitieux, son scénario est plus linéaire, mais servi par une idée de base intéressante, avec une surprise finale qui ne bouleversera peut-être pas les vieux routiers du genre, mais qui devrait néanmoins surprendre plus d’un lecteur. Sans en dire trop, on peut écrire qu’« Armada  », d’une certaine manière, inverse le hold-up scénaristique du « Redshirts  » de John Scalzi. Narration et vocabulaire simples, et scènes toujours très visuelles mettent ce roman à portée de tous, avec un esprit très proche de celui d’un film de divertissement ou d’une bande dessinée. Fantasme adolescent à l’état pur, « Armada  » devrait plaire aux plus jeunes aussi bien qu’à ceux qui n’ont jamais vraiment arrêté de rêver.

Entre « nostalgeeks » des dernières décennies et gamers contemporains, entre férus de cinéma, de séries et de musiques de genre, Ernest Cline s’assure en tout cas, avec « Armada  », de la sympathie d’un immense public. Les studios hollywoodiens ne s’y sont pas trompés en achetant les droits de ce second roman, et ceci avant même que Spielberg n’adapte « Ready Player One ». Reste à rêver pour « Armada  » – soyons nous aussi nostalgeeks – d’une mise en images avec une ambiance aussi réussi que celle d’un « Retour vers le futur  » : les initiés n’oublieront pas que Spielberg a repris à l’affiche de « Player one » une certaine De Lorean transtemporelle façon Marty Mc Fly, et qu’il s’agit aussi, dans la vraie vie, du véhicule personnel d’Ernest Cline. On croise donc les doigts en espérant à la fois un réalisateur de talent et une adaptation réussie.


Titre : Armada (Armada, 2015)
Auteur : Ernest Cline
Traduction de l’anglais (États-Unis) : Florence Dolisi
Éditeur : Hugo
Collection : Nouveaux mondes
Site Internet : page roman (site éditeur)
Pages : 413
Format (en cm) : 14,5 x 22,5
Dépôt légal : mai 2018
ISBN : 9782755636765
Prix : 19,95 €


Ernest Cline sur la Yozone :

- « Ready Player One »


Hilaire Alrune
25 mai 2018


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