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Entretien avec Gaëtan Noir
Illustrateur de « Canopéa » chez BLAM !
20 décembre 2021

Le monde ludique a fait connaissance avec le graphisme de Gaëtan Noir grâce au jeu « Celestia » paru aux éditions BLAM !. Gaëtan a aussi illustré ses extensions et le tapis de jeu. Chez différents éditeurs il a également oeuvré pour les illustrations de 3 autres jeux. Il revient aujourd’hui avec un spin-off de « Celestia » intitulé « Canopéa » à l’univers résolument onirique.
Nous avons pris notre aéronef afin d’en savoir plus sur son métier…



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Vous êtes diplômé en illustration de l’École d’art graphiques Pivaut de Nantes. Qu’est-ce qui vous a mené sur ce chemin ?

J’ai commencé le dessin finalement assez tard, après une année de Math/Info calamiteuse, pour apprendre les bases et faire ensuite de la 3D. J’ai finalement intégré le cursus de l’Ecole Pivaut, où j’ai découvert l’illustration et le dessin animé. Ce sera finalement l’illustration qui me conviendra le mieux.

Sorti de l’école, quel a été votre parcours jusqu’au monde du jeu ?

Une fois le diplôme en poche, j’ai eu la chance de faire mon stage de fin d’année à la Fabrique d’Images, au Luxembourg, pour de la mise en couleur de Props et Décors sur la série animée « Le Petit Prince ». J’ai continué quelques mois avant de retourner à l’illustration. J’ai pu faire quelques contrats dans un tas de domaines différents comme des décors de Noël pour les centres commerciaux ou bien un jeu sur navigateur (« Okord »). C’est toujours très varié, l’illustration s’appliquant a beaucoup de secteurs.

Êtes-vous joueur ?

J’ai été un gros joueur PC à l’époque de « Diablo/Ultima Online/WoW ». On jouait aux jeux de société en famille lorsque j’étais jeune, mais j’ai redécouvert le jeu de société via « Celestia ».

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Pour « Canopéa », vous revenez visiter le monde de « Celestia ». Mais comment y êtes-vous entré en premier lieu ?

Blam ! m’a contacté pour savoir si j’étais disponible pour « Celestia ». Si je me souviens bien, Claude (Directeur Artistique de Blam !) était tombé sur une illustration faite pour « Le Petit Prince » d’une maison sur une île dans les nuages.

Quelles ont été vos inspirations graphiques pour entrer dans ce monde onirique ? Y avait-il des directions précises données par l’éditeur ou avez-vous eu carte blanche ? Avez-vous travaillé avec l’auteur, Aaron Weissblum

Avec « Celestia » et « Canopéa », c’est un chouette mélange de direction et de carte blanche. Certains thèmes de Cités sont des envies de Blam !, d’autres sont tirés de mes envies personnelles. Après, ça démarre d’un thème, ou d’un objet, ou d’un besoin particulier pour la narration du jeu. La première Cité de « Celestia » est un mélange entre « Nausicaa, la Vallée du Vent », et l’instrument loufoque de Gaston Lagaffe par exemple…
Je n’ai malheureusement jamais échangé avec Aaron Weissblum. Ce serait un plaisir de le rencontrer lors d’un salon !

Comment s’est déroulé votre travail sur les 2 extensions, le tapis de jeu, et évidemment sur ce nouvel opus, « Canopéa » ? Avez-vous travaillé en contact direct avec Annick Lobet, l’autrice de « Canopéa » ?

Les extensions ont été plus rapides à faire. Chaque carte correspondant à une action précise, il fallait pouvoir raconter rapidement cette action et le plus clairement possible. Tout en essayant de garder l’esprit de « Celestia » bien sûr !
Pour « Canopéa », la création des arbres en volume était un peu plus complexe. On voulait que les illustrations soient immersives, susciter l’envie de mondes à explorer, et il fallait trouver la bonne manière de créer cette idée. On a commencé à travailler sur une des Cités-arbres, ensuite il ne restait plus qu’à jouer sur la diversité des couleurs, des arbres et des différentes architectures existantes pour créer le reste.
Pour « Canopéa », les règles avaient déjà été écrites par Annick Lobet, et je n’ai donc pas eu à collaborer directement avec elle.

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Comment s’est déroulé votre travail sur les autres jeux à votre actif ? Les expériences avec les éditeurs sont-elles très différentes ?

Chaque travail sur un jeu est toujours un peu différent, de par le matériel présent, l’univers, et bien sûr les éditeurs. J’ai de la chance, j’ai toujours bénéficié d’une grande liberté pour apporter mes envies et univers. Sur « Robby One » et « Crazy Time » par exemple, cela a été un vrai travail à trois, avec l’éditeur Cyril Blondel et le graphiste Bon. On a discuté de nombreux points aussi bien du matériel que de l’aspect illustration. C’était vraiment intéressant !

Quelles techniques graphiques privilégiez-vous ?

Je travaille généralement avec Photoshop/Cintiq pour la plupart de mes projets. Je garde cependant toujours un carnet de croquis pour mes illustrations personnelles, que je travaille ensuite en noir et blanc au critérium graphite.

Quelles sont vos techniques de travail ? Avez-vous des routines ?

Je ne sais pas si j’ai vraiment des techniques de travail. J’essaye d’être organisé et de dégrossir en passant du rough+test couleur à l’illustration finale. Cela permet d’échanger avec l’éditeur et de valider les pistes. Quant au travail de l’illustration proprement dit, j’incorpore régulièrement des textures parfois abstraites ou de matériaux, et de plus en plus des crayonnés ou dessin noir et blanc.

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Dans votre bio, il est dit que vous avez exploré les univers du jeu vidéo, de l’animation, et d’autres encore. Avez-vous des préférences pour certains domaines ? Les façons de travailler sont-elles différentes selon les domaines ?

Non, je n’ai pas vraiment de préférence au final. En fait, tant qu’on arrive à raconter un univers cela me convient. Chaque domaine apporte sa dynamique, ses atouts et bien sur ses inconvénients. Dans l’animation, c’est souvent de grosses équipes, donc un travail plus cloisonné, bien différent du travail solo et plus large que celle d’un illustrateur de livre jeunesse par exemple.

Quelles sont vos influences venant d’autres medias, cinéma, livres, BD, peinture… ?

Il y en a tellement, tout peut être inspirant…. une balade en forêt, un film, un livre… Un objet même, et puis Internet. Il suffit parfois de tomber sur une photo, un portrait, avec une certaine gamme chromatique ou un élément de costume et on se dit : « Tiens, et si ca, ça faisait partie de…. »

Quels conseils pourriez-vous donner aux apprenti.e.s illustrateurs.trices ?

Soyez curieux ! Nourrissez vous de tout ce qui vous entoure, digérez le, et cela ressortira sous une forme ou une autre.
Quand a l’aspect professionnel, soyez patients, ne jamais se dévaloriser. Ce n’est pas toujours évident, mais c’est un métier qui apporte de très belles choses !

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Avez-vous de futurs projets, dans le monde du jeu ou ailleurs ?

Pour le moment, plutôt ailleurs, puisque je fais une pause illustration afin d’étudier la menuiserie, le bois m’ayant toujours attiré, c’est un véritable plaisir que d’apprendre à le travailler.
Après, j’ai toujours quelques projets d’illustrations perso qui me trottent dans la tête, dès que j’aurai un moment de libre !

Auriez-vous 3 jeux à conseiller à nos lecteurs ?

« L’Auberge Sanglante », pour ses illustrations et son ambiance.
« Via Nebula », un jeu de pose d’ouvrier, j’aime beaucoup les illustrations de Vincent Joubert !
« Pandemic Legacy », parce que le concept Legacy, quand même…

Merci beaucoup Gaëtan.


À lire sur la Yozone :
- Chronique de « Canopéa »
- Entretien avec l’autrice Annick Lobet


Illustrations © BLAM ! & autres éditeurs


Michael Espinosa
Christelle Espinosa
21 décembre 2021



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