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300 : La terre et l’eau
créé par Yasushi Nakaguro, illustré par Antonio Stappaerts & Nicolas Roblin
Nuts ! Publishing, 09/04/2021

Au VIème siècle avant notre ère, les Perses se découvrent des volontés expansionnistes et décident d’étendre leur empire vers la Grèce. Ils lanceront 3 expéditions qui feront tomber des cités, verser du sang et des larmes, de la bataille de Marathon contre les Hoplites athéniens à la défense du défilé des Thermopyles par le roi spartiate Léonidas. Ces guerres seront appelées les guerres médiques.
Des moments historiques que le jeu « 300 : la terre et l’eau » vous promet de revisiter, le tout livré sur un plateau.



Avis aux joueurs, ce jeu est véritablement un wargame dans l’âme.
Il se joue à 2 uniquement, Perses contre Grecs. Chaque camp possède ses armées et ses flottes, et le but réside dans la maîtrise des territoires de l’adversaire ou sa destruction totale.

Chaque joueur devra marquer des points tout au long de 5 expéditions. Oui, l’histoire veut qu’il n’y ait eu que 3 expéditions perses, mais pour offrir un nombre suffisant de manches aux adversaires autour du plateau, une liberté a été prise avec la grande Histoire afin d’équilibrer parfaitement le jeu. Ce qui induit que chaque joueur va devoir planifier ses actions afin de ressortir vainqueur à l’issue de toutes les manches.
Le jeu est exigeant, il se fait en temps limité, avec une partie pour laquelle il faudra compter de 30 à 40 minutes.

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Ce timing serré invite réellement à une stratégie fine et ciselée. Mais ce serait occulter tous les éléments mis en place pour refléter la réalité historique.

Chaque manche se joue en 4 phases, et c’est un jeu asymétrique.

Tout d’abord, une phase de préparation durant laquelle les belligérants s’achètent armées, flottes et cartes d’action. Mais Grecs et Perses ne partent pas avec le même nombre de pièces, et ne dépensent pas non plus les mêmes sommes pour acheter leurs armées.
Les cartes ont une double importance, puisqu’elles pourront être jouées pour les événements qu’elles proposent, tous préalablement réfléchis pour refléter là encore des moments historiques réels, ou bien pour déplacer vos armées.

La seconde phase est celle des opérations. C’est le moment pour les spartiates d’enfiler leur heaume, leur petite jupette et leurs épées dévastatrices et aux Perses de brandir haches et boucliers. Chaque joueur posera alternativement une carte pour agir, jusqu’à ce que l’un décide de passer. L’autre joueur pourra alors enchaîner plusieurs actions à la suite s’il le peut, jusqu’à l’extinction de ses possibilités.

C’est aussi le moment de la résolution des combats. Lorsque des armées pénètrent dans une cité adverse ou des flottes dans un port déjà occupé, les joueurs vont alors lancer des dés en fonction du nombre d’armées engagées dans la bataille, avec un maximum de 3 dés. Et seul le résultat du dé le plus fort sera pris en compte pour chacun. Mais attention, réalisme historique oblige, les Perses sont moins bons au combat et leurs dés ne peuvent marquer que 4 maximum lorsqu’ils se battent sur le territoire grec, et 5 quand ils jouent à domicile. Des détails très importants qui permettent aux Grecs de défendre leur cité avec 2 ou 3 fois moins d’armées que les Perses, tant qu’ils conservent un peu de chance aux dés.

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Vient ensuite le temps du ravitaillement. Car une armée qui ne boit ni ne mange, n’est plus une armée capable de combattre. La ripaille est fournie selon le nombre de cités contrôlés par chacun. Là encore, le comptage dépend de chaque camp. Et s’il manque quelques amphores, couic ! une armée en moins ! Voire plus !
Et ce n’est pas tout ! Observons maintenant si les lignes de communication sont effectives entre les Cités majeures et les armées. Sinon… couic ! D’autres armées en moins !

On termine par la phase de score. Les joueurs comptent les points correspondant à leurs cités contrôlées, et la différence de points revient à celui qui en possédait le plus. Le compteur de points peut donc aller et venir entre Grecs et Perses. Ce sera seulement la valeur du compteur à la fin de la 5ème expédition qui donnera le vainqueur. Mais attention, une victoire inattendue est possible…

Autant vous dire que le suspense est bien présent tout au long de la partie.
Les Perses possédant plus d’argent au départ, ils peuvent réunir des forces en nombre bien supérieur, enchaîner moults actions et lancer des offensives majeures. Mais s’ils ne contrôlent pas suffisamment de cités à la fin de l’expédition, ils perdront des armées sans avoir combattu. Et comme dit plus haut, ils sont moins puissants armes en main, et peuvent subir des dégâts insurmontables.
Les Grecs, quant à eux, peuvent choisir une position attentiste un certain temps, leur force de combat leur permet de se défendre avec vigueur, et, lorsqu’ils sont prêts, de lancer des attaques fulgurantes aussi surprenantes que meurtrières.

Lors d’une partie jouée, la domination perse a été sans égale sur les 4 premières expéditions. Un maximum de cités conquises, 6 points au compteur tout le long. Mais les Grecs ont tenu bon en défendant avec honneur leurs cités majeures et leurs ports. Et les Perses, présomptueux devant ce qu’ils croyaient une victoire facile, ont lancé toutes leurs forces dans une 5ème expédition qui devait être punitive et définitive. Quelle erreur !
Ayant laissé peu d’unités dans leurs 2 Cités majeures, ils avaient compté sans la pugnacité des Grecs. Ceux-ci ont lancé une attaque par la mer, ont débarqué avec seulement 3 armées et, grâce à leur fougue combattive, et un peu de chance aux dés il faut bien le reconnaître, ont décimé les Perses et conquis leurs 2 Cités majeures.
C’était là la seconde possibilité de gagner la partie quel que soit le score sur le plateau. Une victoire surprise, définitive et sans appel.

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« 300 : la terre et l’eau » possède la force d’un wargame avec ses différentes phases de jeu et actions possibles. Conquête, combats, ravitaillement, tous les éléments sont réunis pour calquer au plus près de la réalité historique. Avec l’avantage d’une limite de jeu dans le temps, ce qui ajoute une tension très forte et évite les parties abandonnées sur la table durant des semaines qui n’autorisent qu’un vague coin de la dite table pour se sustenter.

Le matériel est succinct, mais efficace, avec des petits cubes d’armées et des petits disques de flottes. Il n’en faut guère plus pour ce type de jeu. Quand au plateau, il est de taille d’une feuille A3 ce qui permet de le poser partout où l’on veut. Le tout joliment rangé dans une très belle boîte solide couverte d’une illustration intense (avis aux amateurs de « 300 » la BD ou « 300 » le film). Un ensemble qui permet de se déclarer la guerre n’importe où sans envahir l’espace vital des autres.

« 300 : la terre et l’eau » est un vrai plaisir pour les wargameurs.euses qui veulent retrouver l’excitation des jeux à hexagones sans pour autant se perdre dans les couloirs du temps, mais aussi une possibilité d’aborder le genre pour les joueurs de plateau qui voudraient tâter du glaive et de la hache.
Les adolescents peuvent aussi y trouver leur compte et aborder cette partie de l’histoire largement détaillée dans la règle du jeu et peu abordée dans les programmes scolaires de façon complètement ludique.


300 : la terre et l’eau
Type : jeu de guerre, affrontement, stratégie
Âge : à partir de 14 ans
Nombre de joueurs : 2
Durée d’une partie : 40 min
Auteur(s) : Yasushi Nakaguro
Illustrateur(s) : Antonio Stappaerts & Nicolas Roblin
Éditeur : Nuts ! Publishing
Site de règles : Nuts ! Publishing
Format de la boite (en cm)  : 22,5 x 16,5 x 3
Date de sortie : 09/04/2021
Code produit : 3770009354295
Prix public conseillé : 25€

Contenu de la boite :
- 1 plateau A3
- 16 cartes
- 6 dés
- 35 cubes
- 11 disques
- 1 bâtonnet
- 1 règle du jeu


Illustrations © Antonio Stappaerts & Nicolas Roblin & Nuts ! Publishing


Michael Espinosa
Christelle Espinosa
21 avril 2021



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