Chargement...
YOZONE
Le cyberespace de l'imaginaire




Neverwinter, tome 1 : Gauntlgrym
Richard Anthony Salvatore
Milady, Dungons & Dragons, roman (USA), fantasy, 517 pages, décembre 2013, 8,20€

25 ans ont passé depuis la mort de Cattie-Brie et Régis (voir « Le Roi Fantôme »). Bruenor, las du trône de Castelmithral à qui il a rendu sa gloire, simule sa mort, avec quelques complicités, pour passer la main et repartir, anonyme, sur les routes, à la recherche d’un but à sa vie de nain, encore longue. Accompagné de Drizzt, lui aussi « maudit » par sa longévité, il part en quête de Gontelgrime, l’antique cité naine où par la grâce des dieux nains, on forgeait des armures d’or magiques.
Une quête qui durera 40 ans.
Mais la puissance qui sommeille en Gontelgrime attire bien des convoitises, surtout depuis le cataclysme qui a bouleversé la magie.



La saga de Drizzt se poursuit dans ce nouveau cycle, “Neverwinter”, après les 12 volumes de “La légende de Drizzt” et les 3 tomes de “Transitions”.
Mais Richard Salvatore insuffle un brin de changement dans la vie de son héros, fort malmené, en apportant dans ce tome une vraie rupture.
Cette rupture est d’abord temporelle. Vingt-cinq ans se sont écoulés depuis la mort de sa femme humaine, la fille adoptive de Bruenor. Vingt-cinq années de paix relative, sans combattre ou presque, au chaud à Castelmithral. L’occasion de réfléchir (comme d’habitude) à la façon de vivre sa vie. La solution est de la segmenter en portions de vies humaines. D’accepter de tracer un trait sur plusieurs décennies une fois ses amis mortels partis, du fait du combat (Cattie-Brie et Régis) ou de l’âge (Wulfgar). Faire son deuil.

Pour le drow et le nain, ce deuil se fera avec le temps et surtout une fuite sur les routes, comme un retour aux sources, un nouveau départ.
On appréciera que l’auteur fasse passer quarante années de quête infructueuse en quelques pages. Même si, dans le même temps, la politique humaine ne semble guère évoluer, comme si les Royaumes étaient figés. Pérennité du système féodale, contrainte de la licence D&D ou volonté de l’auteur de ne pas nous noyer dans le superflu ? Passons (ou lisons les autres romans de cet univers, par exemple).

Une nouvelle forme de puissance a émergé à Thay, la cité des mages rouges, avec des nécromanciens qui établissent des Cercles de Terreur, des zones de magie noire qui zombifient les êtres vivants. L’elfe Dahlia et l’humaine Sylora, toutes deux rivales mais inféodées à Szass Tam, cherchent Gontelgrime pour en libérer la puissance primordiale, presque une divinité naturelle, et fonder un nouveau cercle. L’elfe engage le drow Jarlaxle et son compagnon nain Athrogate pour retrouver la cité.
Et tandis que Drizzt et Bruenor errent d’échecs en désillusions, le duo de mercenaires touche le gros lot : mais les magiciennes ont des buts qui divergent, une partie de la puissance est libérée. Le volcan qui abrite Gontelgrime explose en partie, et va détruire la cité de Padhiver.

Dix années passent. Le Cercle a pris forme, ravageant encore plus les alentours de Padhiver en ruines, que des humains s’évertuent à vouloir reconstruire. C’est ce qui amène Drizzt et Bruenor dans les environs. Pour servir ses plans, Dahlia va réunir drows et nains et retourner sous la montagne. La magicienne elfe trahit Szass Tam et décide de restaurer les défenses magiques de Gontelgrime. Mais cela, seul un authentique roi nain peut le faire.

Excellente combattante, armée de l’Aiguille de Kozah, un bâton-fouet-nunchaku-lance assez phénoménal (mais qui rend les scènes de duel assez mal lisibles, ultra-compliqués et finalement fatigantes), elle capte l’attention de Drizzt, chassant peu à peu, au fil du ballet mortel qu’ils dansent tous deux contre les troupes de Sylora, les dernières bribes de deuil du drow. Un drow qui s’interroge toujours sur lui-même et son goût retrouvé, et immodéré, pour le combat, et à qui Jarlaxle devra remettre les idées en place.

Le combat final est dantesque et verra la mort de nombreux personnages principaux, achevant de tourner la page, et libérant Drizzt de son passé. L’avenir qui se dessine, et ses nouveaux compagnons, annoncent des jours obscurs, plus violents, à la moralité plus sombre. On ne peut qu’en féliciter l’auteur, qui à la dimension temporelle de son récit ajoute là une réelle mise en application de la segmentation de la longue vie de son héros. Paria d’Outreterre, héros du Valbise et des royaumes, Drizzt entame une nouvelle carrière moins glorieuse dans ses actes, même si certains sentiments de justice n’ont pas été noyés dans son chagrin.

En conclusion, si la plume de Salvatore reste en terrain connu pour nous offrir des aventures et de la bataille à foison, le fond prend une nouvelle dimension, pas inintéressante. Le monde de Drizzt a changé. Drizzt a changé. On ne peut qu’apprécier.
À suivre avec « Neverwinter ».


Titre : Gauntlgrym
Série : Neverwinter, tome 1
Auteur : Richard Anthony Salvatore
Traduction de l’américain (USA) : Eric Betsch
Couverture : Todd Lockwood
Éditeur : Milady (édition originale grand format : Milady, mars 2013)
Collection : Dungeons & Dragons / Les Royaumes Oubliés
Site Internet : page roman (site éditeur)
Pages : 517
Format (en cm) : 18 x 11 x 3
Dépôt légal : décembre 2013
ISBN : 9782811211004
Prix : 8,20 €


Neverwinter :
- « Gauntlgrym »
- « Neverwinter »
- « La Griffe de Charon »
- « Le Dernier Seuil »


Nicolas Soffray
11 juin 2014


JPEG - 58.4 ko



Chargement...
WebAnalytics